게임을 하는 사람들은 무슨 생각을 가질까?

2022. 6. 13. 23:18카테고리 없음

리그오브레전드 프로게이머 '페이커' 선수

게임을 하는 사람 즉, 게이머(gamer) 라고 명칭 하기도 합니다.

 

오늘은 게이머의 심리에는 무엇이 있는지 알아볼 것입니다.

 

 

    목차

  • 어떤 심리가 게이머를 과몰입하게 하는가?
  • 게이머에게 도전, 경쟁의식을 고취시키는 방법을 알아봅니다.
  • 어떤 것이 게이머에게 과금할 필요성을 느끼게 하는가?

 

 

게이머의 마음속 구조

 

  1. 항상 더 좋은 것들을 추구합니다.
  2. 시작한 것은 어떻게든 끝을 보려 합니다.
  3. 자신의 강함, 성장을 남들에게 증명하고 싶어 합니다.
  4. 예정된 결과보다는, 의외의 결과에 더욱 재미를 느낍니다.
  5. 낭비되는 것을 지극히 싫어합니다.

 

 

 

 

자세하게 알아봅시다.

 

시대변화에 따라 더 좋은 기술력, 그래픽, 볼거리를 원합니다.

월드오브워크래프트

월드 오브 워크래프트의 줄임말인 와우도 출시 당시엔 굉장히 훌륭한 그래픽이었지만

 

시간이 흐르면 흐를수록 최신 게임에 밀려나듯이 유저는 늘 새로운 볼거리를 원합니다.

게임 ' 로스트아크 '

과학이 발전하면 할수록 게임의 그래픽도 같이 성장하는 것입니다.

 

 

색다른 시스템이나 즐길거리(콘텐츠)를 원합니다.

 

저도 유저 입장에서 게임을 플레이해봤듯이, 게임이 빨리 끝나거나 할 콘텐츠가 없으면

 

금방 질리기 마련입니다. 그래서 요즘 게임들은 업데이트를 통해 새로운 무언가가 자꾸

 

추가됩니다. 이게 게임회사들이 오래 살아남는 방식입니다.

 

예시)

파이널 판타지 시간에 따른 그래픽 변화 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=JbwOcczBhX4

파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템, 파이널 판타지 8 - 드로우 및 정션 시스템, 파이널 판타지 10 - 스피어 반 시스템

 

이와 같이 같은 시리즈라 하더라도 같은 방식이 아닌 색다른 시스템을 첨가여 유저들에게 다른 재미를 주었습니다.

 

 

도전의식을 불태우게끔 하는 높은 난이도를 원합니다.

 

개나 소나 깨버릴 수 있는 난이도의 게임이라면 얼마 못가 흥미를 잃어버릴 것이 분명합니다. 

 

그렇기 때문에 높은 난이도의 게임에서 계속 죽어나가더라도 연구하고, 노력 끝에 클리어했을 때 

 

그만큼의 성취감이 높아 더욱 그 게임에 열정을 담을 수 있을 것입니다.

 

 

흔히 게임 속에서는 몇 개가 모자란 쪽에서 더욱 집착하게 만듭니다.

 

이게 무슨 뜻인가? 

 

예를 들면 치킨 쿠폰을 10장을 모으면 닭 한 마리가 공짜인데, 현재 7~8장 밖에 없는 상황입니다.

 

이러면 남은 쿠폰을 위해 더 먹고 싶어지는 그런 욕구가 생기는 것이 게이머의 심리입니다.

 

 

끝날 듯하면서 나지 않도록 적절한 콘텐츠 추가가 필요합니다.

 

모바일 게임 세븐나이츠 출처 : https://dlflwkwk.tistory.com/entry/

모바일 게임 세븐나이츠는 계속되는 업데이트를 통해 많은 유저들의 사랑을 받아왔다.

 

이처럼 유저들을 잡아두기 위해서는 적절하게 호기심을 유발하고, 흥미를 끌만한 콘텐츠 추가가 필요합니다.

 

 

자신의 강함, 성장증명하고 싶어합니다.

 

레벨, 아이템, 랭크(티어)등이 증명의 요소가 됩니다.

 

간혹 강해지기 위해서 서슴없이 큰돈을 투자하는 사람도 있습니다.

리그오브레전드 티어표

티어가 곧 게임에서는 서열 순위인 것입니다. 

 

 

아이템과 시스템에는 의외의 결과가 기본입니다.

 

어느  성장형 게임이던 아이템은 있기 마련입니다.

 

그 아이템에 있는 옵션들 최소&최대 대미지, 크리티컬, 회피 확률이 있듯이 모든 것이 랜덤인 요소들입니다.

 

대부분의 게이머들이 이런 랜덤 성에서도 재미를 느낍니다.

 

예를 들면 1퍼센트의 치명타 확률이 터져서 질 게임을 이긴다던가,

 

1퍼센트의 회피 확률이 터져서 몬스터에게서 생존하는 것 등에서 재미를 느낍니다.

 

적절한 확률을 이용한 시스템

 

 

일정 시간에 주는 아이템이나 각종 이벤트는 게임 접속을 하게끔 만드는 미끼이다.

 

유저 입장에서는 모두가 받는데, 나만 못 받으면 손해 보는 입장이 되어서 결제를 하게끔됩니다.

 

한정 판매, 한정 이벤트 유저들의 심리를 잘 이용한 예시입니다.

 

이상으로 오늘의 글은 마치겠습니다.

 

그래도 4일 동안 게임에 대한 아주 기본적인 이론을 공부하고

 

복습 겸 블로그 글을 적으며 정리를 해보니

 

글을 다 마칠 때 즈음이면 성취감도 들고, 뭔가를 향해 나아가고 있는 목표의식이 생겼습니다.

 

꾸준히 지식을 쌓아 게임 기획자가 되는 그날까지 멈추지 않겠습니다.

 

오늘 하루도 고생하셨습니다.